Flex/AIR Bible

책소개 2008/07/18 16:25
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  배송받은지 일주일이 지난 오늘... 드디어 이 책을 다 읽었다. 출판사는 대림이다. 일전에 대림 출판사에서 출간한 [새롭게 시작하는 플래시 CS3 ActionScript 3.0]이란 책과 [Flex 3 Knowhow Bible]이란 책을 읽으면서 해당 출판사의 책만드는 수준은 익히 알고 있었기 때문에 책 상태는 크게 기대하지도 않았는데 역시나... 이 책은 나의 예상을 조금도(x3) 벗어나지 않았다. 맞춤법이 완전히 틀린 점은 이제 어느정도 적응이 되어 그러려니 하는데 책의 신뢰성에 악영향을 미치는 오타와 오제는 여전히 해결되지 않아서 나는 책 읽는 내내 스트레스 받아야만 했다.

 이런 형편없는 작문의 원인을 저자 탓으로 돌릴 수도 있겠지만 개발 전문가인 저자에게 작문실력까지 기대하는 것은 '오버'라고 생각한다. 저자의 작문실력을 보완하기 위해서 출판사가 존재하는 것 아닌가? 명색이 출판사라는 곳이 국문과 졸업생 직원 한명 없겠는가? 거기다 맨 뒤에 키워드 인덱스 부분을 빼버린건 무슨 센스인가? 국내 서적이 외국 서적에 비해 인덱스가 너무 빈약해서 유명무실하다는 것은 모두 알고는 있지만 인덱스를 아예 빼버린 "900페이지 짜리 기술 서적"은 난생 처음 본다. 이 출판사는 출판사가 마땅히 해야할 이런 작업을 전혀하지 않았고 저자의 명성과 실력에 기대어 돈만 챙긴 느낌이 강하다. "야~이~ 도둑 놈들아!"

 형편없는 재책 수준과 달리 책 내용은 상당히 훌륭하다. 일전에 내가 소개한 [Flex 3 Knowhow Bible]은 상당히 실제적이고 실무적이어서 마음에 들었다면 이 책은 플렉스의 근원적인 부분을 많이 다루고 있어서 개발자의 내공을 올려주어 높은 점수를 주고 싶다. 개인적으로 진정한 의미의 Bible 서적이 나온 것 같아서 무척 기쁘다.

 FDS에 관한 내용이 빠져 약간 아쉽지만 플렉스/AIR에 관련한 대부분의 기술들이 소개되었고 개념적인 부분을 부족함 없이 설명했다. 물론, 다른 기술서적과 다르게 개념적인 부분을 집중적으로 설명하다보니 책이 다소 지루하고 답답해보일 수도 있겠으나 개인적으로 이런 서술식의 글이 개념을 잡기에는 가장 좋은 방법이라고 생각하며(적절한 다이아그램만 더 있었어도) 항간에 유망자격증으로 알려진 ACE Flex 2 자격증 준비에도 아직 이것만큼 최적화된 책은 없다고 생각한다. (FDS는 따로 공부하세요.)

 객체지향과 이벤트 모델에 어느정도 익숙한 개발자가 읽어야할 책이며 특히 책 뒷부분의 RPC부분은 네트워크 설계에 관한 사전 지식 없이는 이해하기 힘들 것으로 생각한다. 프로그램 세계에 처음 입문하시는 분들은 C++이나 자바 기초 학습, 네트워크 학습을 충분히 하고 책을 읽어야 할 것이다.

  • 도서명 : Flex/AIR Bible
  • 가   격 : 37,000원
  • 저   자 : 윤 훈남
  • 출판사 : 대림
  • 수   준 : 중급

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  1. BlogIcon 열이아빠 2008/07/18 17:16  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    일주일만에 다 읽으시다니..대단하십니다.ㅁㅁ
    너무 두터워서 차마 손도 못대고 있다는..

  2. 도둑놈입니다 2008/07/24 13:42  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    우연히 검색하다 이 글을 보게 되었네요. 좋은 충고 감사합니다.
    사실 저도 이 책은 욕 얻어 먹을 생각을 하고 빨리 냈습니다. 액션스크립트 3.0도 그렇고 Flex Knowhow Bible도 그러했구요.

    돈이나 벌면서 도둑놈이란 소리 들었으면, 기분이라도 좋았을텐데.

    핑계(?)대고 싶은 마음 굴뚝같지만, 하지 않을렵니다.
    하지만 도둑놈은 아니란 말을 하고싶네요.
    나름 이쪽 시장을 사랑하고 남들이 내지 않을려는 책 낼려고 노력했습니다. 저자 명성과 실력에 기대지도 않았다는 것만 말씀 드리고싶습니다. Flex/AIR 전문가들 중에서 윤훈남 저자 아시는 분 있을 것 같으세요? 숨겨진 정말 멋진 분이란걸 알지만, 저자 명성과 실력으로 하지 않았다는 걸 말씀드리고 싶습니다.

    핑계라도 듣고 싶으시다면
    mylovena@msn.com으로 메시지 남겨주세요.
    왜 도둑놈이 아니라고 하는지 말씀드리도록 하겠습니다.

    좋은 충고 가슴속 깊이 남겨놓고
    도둑놈이란 소리 듣지 않도록 많은 노력 기울이겠습니다.
    감사합니다.

    아~ 그리고 시간 되시면 책 집필해 보세요.
    아이템들도 좋은 것 같으시고, 글도 잘 쓰시는 것 같은데.
    당연히 도둑놈의 출판사하고는 일하시지 않으시겠지만.^^ 농담입니다.

    • BlogIcon 정영진 2008/08/01 21:15  댓글주소  수정/삭제

      잠시 인터넷과 단절된 곳에 다녀오느라 미쳐 답글을 못 달아드렸습니다. 이제야 확인했군요.

      제가 도둑놈이라는 표현을 사용한 것은 찬론도 반론도 아닌 어느 교만한 블로거의 배설 정도로 이해해주시길 바랍니다. 지금 다시 읽어보니 이 책의 긍정적인 면이 상당히 많음에도 불구하고 부정적인 면만 너무 부각시킨 것 같아서 미안하게 생각됩니다.

      귀사의 출판물에 대해 매우 부정적인 견해를 포스팅 했음에도 불구하고 제가 최근에 구입해서 읽은 IT서적 4권 중에서 3권은 귀사의 출판물이었을 정도로 귀사의 책을 즐겨 봅니다. 그리고 실질적인 도움도 상당히 많이 받고 있습니다. 즉, 제가 귀사에 대한 악감정이 있는 것은 아니라는 것을 알려드리고 싶군요. 단지 '아쉬움'을 두서없이 배설했을 뿐입니다.

      배설한 글은 심각하게 생각하지 않으셔도 됩니다. 실제 이렇게 IT경향에 민첩하게 발맞추는 출판사에게 재책 수준까지 요구한다는 것은 무리지요. 그런 것을 진지하게 요구하는 사람이 있다면 그 또한 '도둑놈'인 것이라고 생각합니다.

      아무쪼록 이런 두서 없는 글로 인해 귀사의 비전과 자부심에 누를 끼치지 않았으면 합니다. 저는 귀사가 다른 어떤 출판사보다도 잘하고 있으며 앞서 나간다고 생각하고 있으니 흔들리지 말고 자신의 비전을 믿고 더욱 발전하시길 바랍니다. 앞으로 멋진 책 많이 제공해주십시오. 건투를 빕니다.^^

  3. BlogIcon chery 2008/09/11 14:44  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    흠.. 책 리뷰 감사합니다. 구매에 많은 도움이 되었어요~ ^^

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  기존의 플렉스 책들이 단순히 플렉스를 소개하는 단계에서 그친 반면 이 책은 매우 실제적이다. 책에 나오는 100개 이상의 예제들은 모두 실무에서 사용하고 있는 기술들이며 자체적으로 개발한 컴포넌트 소스까지 공개했고 플렉스 개발에 도움이 되는 각종 툴 노하우까지 넣어놨다. 이정도면 웬만한 원서보다 훨씬 낫다고 생각한다. 일단 플렉스의 기초를 공부한 중급 수준의 사람이 읽어야할 책이며 객체지향에 대한 소양이 없다면 자바 기초문법책부터 공부하고 읽기를 권유한다.

 훌륭한 책이지만 책 상태는 그리 만족할만한 수준은 아니다.

 이 책은 오타가 너무나 많다. 오타 수정은 보통 출판사측의 역량에 달린 문제인데 이 책을 출간한 대림은 자체적으로 오타를 수정할만한 인력도 성의도 없는 것 같다. 예전에 오타와 이해할 수 없는 글로 악명 높았던 [새롭게 시작하는 플래시 CS3 ActionScript 3.0]도 이 출판사의 작품이다. 개인적으로 저자(훈남님)와 같은 카페에 있으면서 저자의 실력과 능력을 충분히 눈으로 보았고 알고 있기에 저자의 명성을 먹칠한 출판사가 참 한심스럽게 보였다. 나도 이 책을 참을인(忍)자를 세번 그리며 꿋꿋하게 읽다가 마지막 100페이지를 남겨놓고 포기했던 기억이 난다.

 이 책은 형식을 너무 안 지켰다. 보통 책을 만들 때는 어느정도 형식 같은 것은 지켜서 만들어야하는데 이 책은 형식을 생략한 부분이 너무 많다. 컨텐츠는 이리도 알차면서 출판사가 담당해야할 [컨텐츠 외의 컨텐츠]는 왜 이렇게 내용이 없을까? 최소한 이 책의 구독 대상이 누군지 정도는 명시해줘야하는데 처음 플렉스를 접하는 사람이 이 책을 구매할 때 받을 혼란에 대한 안전장치가 하나도 없다. 보다 많은 사람에게 책을 팔아먹기 위해서? 나는 이 대림이라는 출판사의 악명과 수준을 알고 있기에 충분히 그럴 수도 있다고 생각한다.

 이번에 아는 형의 소개로 이 책을 사서 보게 되었는데 내가 이제껏 읽어본 4권 중에서는 가장 유익했다고 생각한다.

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플래시플레이어 10 (FlashPlayer 10) 과 플래시 CS4 (Flash CS4)에 관한 기사가 있더군요. 공유차원에서 사전 보면서 번역한 것이니 너무 태클걸지 말아주십시오.^^ 영어 초보입니다.
원문: http://natejc.com/blog/?p=69

개인적으로 국제 여행에 대한 약간의 거북함이 있었음에도 불구하고 Flash on the Beach 2007는 놀라운 컨퍼런스였습니다. 저는 새로운 것을 알게되었고 제가 참석한 거의 모든 세션에서 상당한 영감을 얻을 수 있었지요. 이 세션들에 관하여 보다 자세한 내용들은 추후에 포스팅할 예정이었습니다만 Richard Galvan씨가 제가 바로 올리려고 했던 것들을 Adobe keynote에 포스팅했더군요. Diesel (Flash cs4)에 포함될 여러가지 새로운 기술들에 관한 것들은 MAX나 기타 여러 곳의 발표를 통해 모두 잘 알고 있으실겁니다. h.264 지원, 멀티코어 지원, 2.5D 처리 기술, 새롭고 향상된 텍스트 처리엔진, 풀스크린 하드웨어 가속기, 프로그래밍 필터(Hydra) 등이 포함되었다는 내용이었지요. 그러나 이번에는 제가 전혀 몰랐던 것들과 이전에 막연히 알고 있다가 자세히 알게된 것들이 몇 가지 있습니다.
  • Typed arrays (vector)
  • 64비트 지원
  • "모바일 컨버전스"
  • GPU 제어 가능한 Hydra 지원 (해당되는 경우)
  • 새로운 객체지향 tween 모델
  • IK(Inverse Kinematics) tweens

Typed arrays (Vector)

※역자주: Vector란 List 종류의 컬렉션을 말합니다.


typed arrays가 ECMA Script4 표준에 거의 부합되는 부분임을 감안한다면 저는 Adobe가 결국엔 이 규격을 받아들일 것으로 예상합니다만 CS4에 포함할 것으로는 생각하지 않습니다. Adobe가 이제 막 AS3을 출시한 점을 감안해볼 때 저는 그들이 세계의 모든 개발자들이 새로운 언어에 충분히 적응할 수 있는 시간을 주고 올해 그들이 작성한 새로운 코딩이 바로 다음 버전에서 "기존(Legacy)의 코드"라고 불리는 일이 발생하지 않도록 CS5까지는 변경사항이 없을 것이라 예상하고 있지요. 불만은 아닙니다만 전 이 규격이 AS3이 처음 나올 때부터 포함되었어야 했다고 생각합니다.

이젠 코딩을 스스로 만들어내고 정확한 Singleton Pattern(역자주: 자바의 디자인 패턴)을 사용할 수 있도록 끊임없이 노력해야할 것입니다.



64비트 지원


당연한 말이겠지만... 플래시 관련 업계 사람들 사이에선 플래시의 64비트 지원이 안되는 점에 대해 불만이 많았습니다. 저도 CS3에서는 64비트가 지원 안되는 점에 대해 불만이 많았는데 CS4에서 "공식적"으로 지원한다고 하니 한결 마음이 놓이네요.


 

"모바일 컨버전스"


딱히 이걸 암시한다고 단정할 수는 없지만 저는 이것이 지금의 플래시와 플래시Lite가 가지고 있는 괴리를 없애려는 의도로 보입니다. 노키아 N810는 플래시를 본격적으로 적용시킨 모바일 기기의 한 사례입니다. 비록 몇가지 단점이 확연히 드러나기는 했지만 이 일로 모바일 하드웨어의 발전은 급속도로 일어났습니다. 저는 이것이 올바른 방향을 향해가는 첫 발걸음이었다고 믿었으며 실제로 그렇게 되고 보통 플래시가 작동할 때의 상황을 뜻하는 RAM-Hog(역자주: 컴퓨터 자원을 엄청나게 잡아먹고 있는)상태도 대부분의 모바일 인터넷 브라우져에서는 아무 문제 없었습니다. 그것은 분명 플래시 컨텐츠를 만들 때 모바일기기를 염두해두지 않았던 엄청나게 많은 웹 개발자들을 위한 해결책이었습니다. 저는 "플래시Lite의 시대가 머지않았다."고 말한 Aral의 생각에 대해서 동의합니다만 그 시기는 보다 구체적인 날이 될 것으로 봅니다.

 

GPU를 이용하는 Hydra (실제 된다면)


여러 블로거들이 쓴 포스팅에서 이 사실의 진위 여부로 혼란스러워하는 것을 몇번 보았는데 저는 Hydra로 만들어진 모든 Filter들이 사실상 GPU를 사용하는 것이라는 이야기를 관계자로부터 직접 들어서 놀라웠습니다.(그게 가능하다는 한에서 말이죠) 저는 이 많은 웹 개발자들이 이 오픈소스 Filter들을 온라인을 통해 확보한 후 미친듯이 사용하여 우리의 웹 브라우징 효율성과 환경이 나빠지는 상황이 빈번하게 일어날까봐 두렵습니다. 물론 이런 상황은 GPU 성능이 딸릴 경우겠지만 (거의 대부분의 모바일 기기들이 해당됨) 아주 느리게 작동하게 될 '대부분'의 시스템에서는 몇몇 무거운 필터의 사용하는 것에 대해서 분명 고민해봐야할 것입니다.



새로운 '객체지향' Tween 모델


Adobe는 플래시가 가진 타임라인 제작 시스템을 "객체기반"으로 만들려고 계획하고 있습니다. 이제까지는 모션트윈을 만들기 위해서 새로운 키프레임을 만든 후 마우스 오른쪽 버튼을 누르고 motion/shape 트윈을 선택해야했습니다. 대신 Diesel(CS4)에서는 스테이지에 모션트윈을 적용시킬 객체를 넣고 해당 객체에 마우스 오른쪽 클릭 후 객체 스스로에 모션트윈을 넣을 수 있습니다. 그렇게 되면 조작하길 원하는 어떠한 객체든 간에 타임라인의 아무 지점에나 클릭만 하면 마술처럼 새로운 모션 트윈이 만들어지는 겁니다. 미묘한 차이가 있긴합니다만 이후에 모션 트윈이 타임라인 방식이 아닌 객체 기반 방식으로 바뀌게 되면 우리는 객체 혹은 독립체 같이 완전한 모션 트윈으로 조작(스케일, 회전 같은 것들)하거나 객체의 경로 설정을 위한 베지어 커브 곡선을 사용할 수 있고 그외 여러가지 멋진(cool) 기능들을 사용할 수 있게 됩니다. 이건 타임라인에 어떤 특정한 모션트윈을 적용하기 위해서는 지금과 똑같이 "키프레임"을 사용하고 작업의 진행 상황을 보기위해 키프레임들을 선택할 수도 있다는 말로 해석되네요.

 
비디오는 그 사람들이 유튜브에 업로드 하는데로 바로 포스팅할겁니다.


IK (Inverse Kinematics) 트윈


우리들 대부분은 이미 MAX' 07에서 Adobe가 Inverse Kinematics(역자주: 역학운동)을 지원한다는 의외의 발표에 놀랬습니다. (플래시에서 이것이 무엇을 의미하는지 좀 더 자세한 사항을 알고 싶다면 Keith Peters의 훌륭한 저서인 Foundation Actionscript 3.0 Animation: Making Things Move!를 살펴보길 바랍니다) 그러나 IK  트윈 지원에 관한 공식발표는 Flash on the Beach 2007이 처음이었네요. 제가 말하려는건 비디오를 보면서...



//_____________________________ 원 문 _______________________________

Astro (Flash Player 10), & Diesel (Flash CS4)

In-spite of some personal international traveling hiccups, Flash on the Beach 2007 was an incredible conference! I learned something new or was greatly inspired at nearly every session that I attended. I’ll be covering the specifics of these sessions in greater detail in a series of future posts. However, the Adobe keynote done by Richard Galvan deserved its own post, of which I wanted to get out straight away.

Many of the new features that will be in Diesel (Flash CS4) we are already aware of from the announcements at MAX and other various places. These features include H.264 support, multi-core support, a 2.5D feature set, a new and improved text engine, full screen hardware acceleration, programmatic filters (Hydra), etc.<?XML:NAMESPACE PREFIX = O />

However, there were a couple of features & changes that I either didn’t know existed at all, or else I learned some further details that I previously did not:


Typed arrays (vectors)
64-bit support
“Mobile convergence”
Hydra to use the GPU (if available)
New ‘object-based’ tween model
IK (Inverse Kinematics) Tweens


Typed arrays.

Given that typed arrays are part of the newly proposed ECMAScript4 standard, I had anticipated Adobe would follow suit eventually, but I didn’t think that they were planning on including this in CS4. Given that Adobe just released AS3, I had assumed that they would not modify the language until CS5 in order to give the world a chance to catch up and not have to call code they write this year, “legacy code”, in the very next version. I’m certainly not complaining, however, as I have always believed this is something that should have been part of AS3 in the first place (right along side of the ability to have private constructors and properly implement the singleton pattern).



64-bit support.

For obvious reasons, the community has been crying for flash 64-bit support for some time now. I had hoped that CS3 might support it, but am definitely relieved to hear that CS4 “officially” will.



“Mobile convergence.”

Although I’m not entirely sure what is implied by this, it sounded to me like they intend to remove the current separation between Flash and Flash Lite. The Nokia N810 was referenced as an example of a mobile device that already supports full fledged Flash. Although there are some obvious negative ramifications of this, mobile hardware advancements are happening so rapidly, I believe this is a step in the right direction and that soon enough, the ram-hog known as Flash should run, for the most part, just fine on most mobile internet browsers. It will certainly be a solution to the great-many web developers that currently do not consider mobile devices when creating their Flash content. I agree with Aral in that, “I don’t think Flash Lite is going away any time soon,” but I do believe its days are officially numbered.



Hydra to use the GPU (if available).

I have heard some confusion about whether this is true or not from various blog postings. It was wonderful to hear straight from the horse’s mouth that all filters made in HYDRA will in-fact use the GPU (if one is available). I was fearful that many would-be web developers would start going crazy using all these open source filters that they found online, and our web browsing performance would start to go down the drain. Although this may still be the case for GPU’less systems (such as most mobile devices), it should definitely allow for some powerful filter effects on *most* systems to run quite smoothly.



New ‘object-based’ tween model.

Adobe is planning on making their timeline tweening creation system “object-based.” Currently, if you want to create a tween, you create a new keyframe, right click on it, and then choose add motion/shape tween. In Diesel (CS4), you’ll instead place the object that you want tweened on the stage, right click on that object, and then create the motion/shape tween on the object itself. You can then click to any different point on the timeline, manipulate whatever you’d like about the object, and magically, a new tween has been created. The difference is subtle, but since motion tweens will soon be based on the object instead of the timeline, you can do things like manipulate (scale, rotate, etc) the entire tween as its own object or entity, you can use native bezier curves to guide the object’s path, and many other cool features. It sounds like you will still be able to visually see “keyframes” for any particular tween in the timeline, you can even select which keyframes for which property should be displayed. For example, you could choose to view the keyframes that correspond to location only, or to color only, etc… Very cool. Check out this video:


[video will be posted as soon as they finish uploading to youtube…]


IK (Inverse Kinematic) Tweens.

Most of us were already pleasantly surprised at the MAX ’07 announcement that Adobe was going to support Inverse Kinematics (for more information on what it currently takes to do this in Flash, check out Keith Peters excellent book, Foundation Actionscript 3.0 Animation: Making Things Move!). But, FotB ’07 was the first time that they announced native IK tween support! This was so cool that I’ll let the video do the talking:
Posted by 정 영진

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